主題方向:物聯網(AIOT)於規律運動習慣建立(總結性評量)。
繳交內容:產品名稱、設計思考五步驟 (Design thinking) 、分工。
報告方式:各組於課堂上報告、實作成品展示。
評量標準:A探究與分析、B發展創意、C 創造解決方法、D評價(IB具體任務說明)
說明:
在國小、中、高中甚至是大學的階段,很多學校都有舉辦過園遊會的活動,除了透過園遊會讓校外人士了解校園環境與特色,也可以讓同學們藉甶小組合作養成團隊合作的精神,並透過擺設攤位來賺取班上基金。在舉辦園遊會過程中,透過同學們事前的規劃與參與,實踐課程所學的專業,如材料加工丶創意設計丶問題解決流程等,運用經驗統整出短期獲利的關鍵,以獲得更多的經驗及利潤。
舉辦園遊會時需要考量營運的策略,例如:產品、定價、人員調動、行銷策略等,以統整出最適合經營的模式。這個活動規劃要販售的商品內容是以應用程式介面(Application Programming Interface,API)及設計載體為主,除了可以學會感應器於規律運動習慣建立(EX:跳躍計次來幫助長高),作為未來各種創新應用的基礎。
接下來,讓我們以文創商品公司為楷模,賦予商品深層的意義與故事,進行API產品的設計與製作。當我們發揮創意設計產品時,可以融入東西方以及各地文化的潮流元素,並且應用課程中所學到的工具、材料、加工方法、裝置設計、科學原理等知識,設計出獨具特色的文創產品。生活中有許多API相關產品的應用與設計。
園遊會是一種戶外的短期性活動商店,透過臨時搭建的攤位販售各種餐飲、產品或遊戲,賣家利用最短的時間和最少的成本以達到最大利潤。辦理校園園遊會除了要考量整個活動的規劃,例如商品及種類名稱、小組分工企劃案、當日內部流程和人員調動以外,還有行銷方法及市場營銷的優劣勢危機分析。園遊會結束後,由各班計算收入、扣除成本後結算淨利,並回報給學校,對於銷售盈虧進行結算與檢討。
報告大綱參考如下:
故事參考:
在某個小鎮的一所國中,有一位名叫小明的學生,因為身高的限制,他常常無法參加許多活動,這讓他感到非常的沮喪和無奈。
然而,小明並沒有放棄,他開始每天晚上都在家裡進行規律的運動,希望能夠增加自己的身高。他研究了許多關於運動和生長的知識,並且設計了一個超音波跳躍計次設備,用來幫助他紀錄每天的運動成果。
每當夜幕降臨,小明就會打開他的跳躍計次設備,開始進行跳躍運動。他不斷地挑戰自己的極限,一次又一次地跳躍,每一次都在超音波設備的記錄下留下了痕跡。
日復一日,小明堅持不懈地進行運動,不久後,他開始感受到了身體的變化。他的肌肉變得更加結實,體力也有所提升,最重要的是,他的身高開始慢慢增加了一些。
隨著時間的推移,小明的努力終於得到了回報。在一次學校的籃球比賽中,因為小明的努力和堅持,他成功地擠進了球隊,成為了球隊的一員。
從此以後,小明每天都堅持著運動,他的身高也在慢慢地增長。他總是告訴自己,只要有夢想和努力,就一定能夠如願以償。
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